Образование – процесс, длящийся всю жизнь. Нас образовывают люди, книги, жизненные ситуации, и снова книги, люди, жизненные ситуации.
Годы обучения – лишь малая частичка образования, его первоисточник, его точка отсчета. Каким будет (или было) обучение, такой вырастет человек. Либо он будет следовать инструкциям, заученным схемам, якобы гарантирующим правильный ход, выбор, ответ, либо он буде готов к исследованиям, к поиску нестандартных решений, обогащающих его личный опыт.
Задача современного обучения – сформировать компетенции научно-практического поиска, исследовательской деятельности, активизировать аналитические способности и упрочить ценности самообразования.
Лучшая деятельность такого рода – игра. Она всегда отвечает актуальным запросам человека играющего, переводит игрока за черту освоенного, приближает к будущему, приводит к победе, выигрышу, или же обучает технологиям успеха.
Игра как жанр требует выигрыша, и обучение становится привлекательно-выигрышным тогда, когда приобретенные игровые навыки становятся навыками учебными (педагогическими), и становится невозможным выигрыш обучения измерить лишь оценками, похвалами, привилегированным положением в коллективе.
Квест как приключенческий игровой жанр уже многие годы находится на пике популярности анимационных проектов, а как образовательная технология только начинает формироваться. Ресурсы квеста безграничны, поскольку это один из основных
Интерактивная песочница iSandBOX с ее ресурсом из 19 режимов, которые позволяют осуществлять исследование мира, является необходимым и достаточным условием организации образовательного квеста. Поскольку разработанные режимы позволяют создавать новую образовательную дополненную реальность, выраженной в содержании изучаемого материала, или материала пропедевтического характера, исследуемого и осваиваемого в самостоятельной деятельности.
Методическое обеспечение образовательного квеста.
- Наличие героев – фигурки, выбранные игроками, и наделенные определенными компетенциями.
- Сложившаяся ситуация – краткое описание истории образовательного характера, содержащая определенное неосвоенное (разрушенное, захваченное) пространство, и проиллюстрированная выбранным режимом песочницы iSandBOX.
- Поставленная перед героями задача (спастись, спасти, найти утраченное или ценное, вернуть свое, открыть новое, проложить путь, покорить новые высоты, освоить новые земли, рассчитать протяженность маршрута, количество продуктов и их каллораж, необходимое количество воды, топлива и пр.)
- Источники информации, необходимой по тематике квеста: учебные пособия, энциклопедии, видеоролики, интернет ресурсы.
- Интерактивная песочница iSandBOX с пультом управления.
Общий сценарий квеста:
- образовательный квест начинается с представления героя (команды), которое осуществляет ребенок (группа детей, подростков);
- затем озвучивается ситуация и демонстрируется специалистом в песочнице на определенном режиме (цикле режимов);
- далее ребята получают задание;
- знакомятся с источниками информации;
- получают пульт управления от песочницы;
- и приступают к разработке задания, проекта.
Через определенное время (20-30 минут) демонстрируют найденный способ решения задачи, представляют проект, анализируют результаты своего труда, обсуждают его эффективность, определяют сформированные личные компетенции образовательного, коммуникативного, эмоционального и креативного характера.
Содержанием образовательных квестов для дошкольников, школьников и студентов занимаются творческие коллективы ДОУ, СОШ, Вузы, развивающие центры.
С уважением к вам, Татьяна Грабенко, к.пед.н., доцент,
научный руководитель проекта «Интерактивная песочница iSandBOX»